← Terug naar Nieuws

Nvidia herziet DLSS 5: generatieve AI-filtering met een scherp oog op ontwikkelaarscontrole

2 september 2026

Gebaseerd op berichtgeving van The Verge — vereenvoudigd & uitgelegd door VAIIYA.

Nvidia herziet DLSS 5: generatieve AI-filtering met een scherp oog op ontwikkelaarscontrole

Nvidia doet deze week een nieuwe poging om de gemoederen rondom DLSS 5 te bedaren. Toen de eerste beelden van de neurale renderingtechnologie eerder dit jaar uitlekten, reageerden veel gamers kritisch. De uitgesproken generatieve AI-effecten op personages zoals Grace Ashcroft in Resident Evil Requiem werden al snel afgedaan als 'AI-slop'. Nvidia benadrukt nu dat DLSS 5 ontwikkelaars juist de volledige controle geeft om de artistieke integriteit van games te waarborgen.

Een generatief filter over 2D-beelden

Hoewel de term 'DLSS' traditioneel geassocieerd wordt met het opschalen van resoluties, werkt versie 5 anders. Het is in essentie een geavanceerd generatief AI-filter dat draait op het reeds gerenderde 2D-beeld. Zodra de 3D-game-engine klaar is met zijn werk, analyseert DLSS 5 de frames en voegt het realistischere lichtinval, diepere schaduwen en verfijnde oppervlaktedetails toe.

In tegenstelling tot traditionele generatieve AI-modellen die bij elke poging willekeurige elementen bedenken, is DLSS 5 deterministisch. De beelden veranderen niet willekeurig bij elk frame. De software genereert geen nieuwe objecten of afwijkende vormen, maar verbetert de perceptie van bestaande structuren, zoals contactschaduwen onder kleding of de manier waarop licht door huid en haar breekt.

Fijne afstemming voorkomt ongewenste veroudering

Een belangrijk punt van kritiek op gelekte mods was dat personages er onnatuurlijk verouderd of rimpelig uitzagen. Zo leek hoofdrolspeler Kazuma Kiryu in Yakuza Kiwami bij hoge intensiteitsinstellingen aanzienlijk ouder dan de 27-jarige die hij hoort te zijn, en kreeg ook Lara Croft in Shadow of the Tomb Raider een ongewild verweerd uiterlijk.

Volgens Nvidia komt dit doordat onofficiële mods de intensiteit vaak standaard op 80 procent of hoger instellen. Bij een gematigder niveau van bijvoorbeeld 40 procent blijft het oorspronkelijke karakter behouden, terwijl de ogen en kleding net wat meer diepte krijgen.

Ontwikkelaars krijgen bovendien toegang tot uitgebreide instelmogelijkheden:

  • Drie AI-modellen: Er kan gekozen worden tussen een standaard-, natuurlijke of cinematografische weergave.
  • Gescheiden schuifbalken: Zowel de 'Tone' (kleur en algemene belichting) als 'Structure' (schaduwen en materiaaldiepte) zijn los van elkaar aan te passen.
  • Gezichtsmaskers: Studio's kunnen specifieke onderdelen, zoals menselijke gezichten, automatisch of handmatig uitsluiten van de AI-bewerking.

Hoge prijs voor prestaties

Het visuele vertoon van DLSS 5 heeft wel een duidelijke schaduwzijde. De impact op de prestaties is aanzienlijk: het inschakelen van de optie halveert in veel gevallen de framerate. Om de gameplay toch vloeiend te houden, leunt Nvidia zwaar op agressieve framegeneratie.

Daarnaast stelt de technologie hoge eisen aan de hardware. DLSS 5 werkt uitsluitend op kaarten uit de Nvidia RTX 50-serie. De eerste game die officieel met DLSS 5 wordt uitgerust is NBA 2K27. Hoewel Nvidia eerder ook samenwerkingen voor titels als Starfield en Hogwarts Legacy aankondigde, zal de markt moeten uitwijzen of ontwikkelaars de techniek massaal gaan omarmen.